2009年5月25日 星期一
關於Mr.6-劉威麟
這本書內容非常簡明易懂,宣稱將網路新鮮事一手掌握,後來發現這本書是他的部落格的文章集結而成,雖然能由此獲知許多創意的點子,但還是覺得不夠深入,部份網站難免會讓我認為有些廣告嫌疑-不過寫於部落格的文章太深大概也沒人會看吧?
另外分享最近一些在他部落格上我覺得有趣的文章
1.uSchool優學網如何默默取得台灣小學的8成市佔並獲利
2.Newsy打造每天5則「新聞懶人包」影片,給聰明人觀賞
3.BlackSocks.com靠「定期送到家」訂襪服務,成功賣出1000萬雙普普通通的黑襪子!
最後必須說,我們比起廣告會更相信部落格的文章因為相信部落格是用來交流、不涉及利益的一種工具,而曾幾何時部落格的文章已不再真實,不再是部落客的肺腑之言,閱讀這些都要有一些提防,不要盡信之!
下面列出網路上批評Mr.6的文章,大家自己判斷吧!
1.Mr.6 實作網站系列課程 (解密)
2.>Why I DISLIKE Mr.6 〈我為什麼不喜歡Mr. 6〉
2009年5月4日 星期一
《書法內省心理探索》- 讀後心得
天地知我是在這當中最難寫的,我想我的道行還不能體會書法家黃道周的心情吧~
2009年4月27日 星期一
論文評析-《Transforming Taiwan Aboriginal Cultural Features into Modern Product Design:A Case Study of a Cross-cultural Product Design Model》
A Case Study of a Cross-cultural Product Design Model》
前言
這是我第一篇認真細讀的英文小論,大致上它用字遣辭都不算太難,而研究者最後實際設計的4個產品都頗有趣,尤其是Figure13中的〝Our Cups〞,我曾在設計展中看過,現在能進一步知道它的設計理念,特別讓我有感觸,但我閱讀英文速度過慢,導致我較難融會貫通。
內容概述
一.一開始強調要在全球市場具競爭力,必須與其他商品作區隔。而台灣的原住民文化元素的轉化及引用可以提升商品價值。
二.文化內涵的三個層次對應設計的三個層次:
(一)1.物質的文化-包括食物,衣服和與運輸相關的物體→2.社會的文化-包括人類的關係和 社會的組織 →3.精神上的文化-包括 藝術和宗教。
(二)1.故事,情緒和文化的特徵→2.處理功能、操作、可用性和 安全→3.顏色、質地、形式、裝飾、表面典型,及相關細節。
三.四個設計步驟:
(一)調查/設定一個使用情境
(二)說一個故事
(三)發展一個劇本
(四)設計一種產品
四.本研究的主角:排灣族的連杯,族人稱為「linnak」的詳細介紹。
五.四個由「linnak」發想出的產品
(一)Outer level:〝Our Glovers〞
(二)mid level:〝Our Cups〞for mother and child
(三)mid level:〝Our Cups〞for cups
(四)inner level:〝OurPots〞
評析
1.題目過長,也是以什麼…例。
2.四個設計步驟彼此間似乎很類似,不夠清晰。
3.第四個產品設計在我看來有些牽強,為什麼前面三個產品設計都是用來聯繫人與人之間的感情,而〝OurPots〞卻是為了人與自然。
4.在產品設計上,不僅要追求好的使用性,其個別內涵的文化更是提昇產品價值的關鍵,此研究確實是為此時代之所需,這也提醒我在論文上不僅要看自己興趣能力所在,更要觀察時代趨勢,才能做出有價值的研究。
2009年4月13日 星期一
論文評析-《不同族群於博物館網站介面操作之研究─以國立自然科學博物館為例》
內容概述
研究採用網站使用性評估中的「回溯式測試」、「教練法」與「啟發式評估法」,以國立自然科學博物館網站為範例,探討使用者於網站介面操作上發生的使用性問題;另一方面,對國內外博物館網站進行首頁內容分析,藉由科博館網站之使用性調查與國內外博物館網站內容分析兩部分結果,獲得更客觀與專業的意見,將研究結果提出建議作為往後科博館網站建構上的參考。
1.科博館網站介面之使用性問題:
(1)網站介面方面:
網站架構應簡單、清楚;選項工具列設計需提示瀏覽者所在位置;提供適當的搜尋功能;選項標題能提供瀏覽者正確的判斷。
(2)視覺設計方面:
版型與視覺要素應具延伸性;色彩搭配應具注意力; 圖片與文字應相互搭配具吸引力;版面宜適當留白,以增進可讀性。
(3)資訊內容方面:
資料建檔與歸類應明確;提供適當的延伸查詢;資訊內容宜採條列方式呈現; 首頁資訊區應簡潔; 良好的線上觀眾服務。
2.不同族群於網站瀏覽時之差異:
針對科博館網站測試時,老師、學生與家長在一些瀏覽過程中,會有一些問題發生,詳細分述如下:
(1)須注意選項的名稱的合適性。
(2)適當的突顯功能選項。
(3)提供各族群瀏覽者適當的訊息。
3.博物館網站資訊內容規劃建議:
綜合分析國內外8個博物館網站的資訊內容呈現方式,大致可歸納出「資訊」、「教育」、「服務」與「其他資訊」四個子項,建議各子項宜提供之資訊內容如下:
(1)在「資訊」方面:
基本資訊、最新消息、展覽資訊、活動資訊、日期表。
(2)在「教育」方面:
教育活動、線上學習、研究資訊、典藏或是數位博物館、出版與圖書、好站連結。
(3)在「服務」方面:
參觀服務、導覽服務、諮詢信箱與FAQ、線上訂票、留言版或討論區、加入會員、加入義工。
(4)在「其他資訊」方面:
網路商店、搜尋功能、網站導覽。
4.博物館網站規劃建議:
以45名國中老師、國中學生與家長,針對新舊版科博館網站進行瀏覽測試,以下幾點建議提供給往後博物館網站設計時的參考,詳細內容如下:
(1)越複雜的網站架構更需要考量網站的使用性問題。
(2)不同族群瀏覽經驗的差異。
(3)宜依據不同族群之瀏覽認知規劃不同的瀏覽路徑。
(4)訊息的呈現與版面規劃須有博物館網站的感覺。
評析
1.科博館使用性測試紀錄十分詳盡,推導至小結亦合情合理。
2.研究流程疑似有誤。
3.新舊版網站問卷調查評估項目有誘導使用者偏好新版之嫌。
論文評析-《美術館網頁設計之使用性之研究》
動機
相較於《兒童www人際網路介面之研究》其研究流程較單純、合乎邏輯,此篇論文的研究方法都可作為很好的參考。
內容概述
該研究探討美術館、網頁設計與使用性三者的關係,針對網頁設計的介面問題及
使用性評估方法進行研究。探討美術館應用網路傳播的機制取向,人機互動的內容詮釋;說明美術館的網頁設計流程與內容規劃,並探討案例中的介面設計分析根據網頁使用性的介面問題,徵詢具有設計專業的評估者,綜合啟發式評估法和德菲法之應用,共分三階段實施使用性評估:
第一階段進行美術館網站的介面問題之發現
第二階段進行使用性問題的介面設計諮詢
第三階段則透過使用性問題的準則歸納,達到問題共識與凝聚,且經由研究結果得到使用性設計之評估檢核表與提升網頁使用性的設計原則及建議。
結論
1.傳播概念與行銷結合的重要性。
(1)美術館應善用數位媒材的特性與功能。
(2)美術館網站的風格形式應有異於一般的資訊網。
2.使用行為與介面設計的重要性。
(1)美術館應重視使用者的心智模式,並充分運用社會資訊的有效傳播。
(2)美術館對物件導向的網站環境應予以理解,並善加掌握其介面設計。
3.美術館網頁人才培育與訓練的重要。
(1)美術館員應接受未來的工作挑戰,培養學習藝術資訊的的設計能力。
(2)美術館應重視網頁製作的技術表現,以培育專業的設計人才。
(3)美術館應提昇人文思想與藝術科技的結合,引領觀眾回到現場參觀。
評析
1.文獻非常完整。
2.第四章小節部份才應該是真正的結論,第五章結論過於隴統及官方說法?
論文評析-《兒童www人際網路介面之研究》
動機
這篇研究最讓我佩服的地方在它不僅僅是訪問兒童或請兒童填寫問卷,他花了長達四個月的時間與7個台南勝利國小五年級學生共處,並讓小孩真正的參與設計。
內容概述
該研究探討兒童網路介面設計準則、圖像風格和介面配置喜好,進行了兒童網站
介面設計啟發式評估實驗、兒童網站人際溝通圖像設計風格探討實驗、兒童網站人際溝通圖像風格測試實驗、兒童人際溝通網路介面配置設計實驗與兒童人際溝通網路介面配置驗證實驗,共5個實驗。
研究結果發現:
1.專家評估互動方式介面設計為主的兒童網站,使用性問題最多;傳統超文字連結介面之兒童網站,使用性問題最少。
2.兒童喜歡與認知性最佳的網路圖像是可愛風格圖像。
3.兒童喜歡網頁將性質相同或相似的介面編排在一起。
4.本研究開發的介面經由操作性、記憶性、錯誤率與滿意度效標測試後,各方面的績效均比擁有兒童網域的雅虎奇摩人際溝通網頁介面還要好。
該研究徵募77位10~11歲國小學童加入為期4個月的參與式設計。基於兒童認知相關研究與兒童電腦/網路能力問卷,研究人員可發展與了解兒童電腦心智模型,在成功地和參與兒童建立互信關係之後,所有成員組成參與式設計小組,進行網路議題研討與提出可能性介面。
為了解兒童對人際溝通網站之需求,並規範網站所應包含之功能。本研究進行了
網際網路溝通媒體功能與優缺點分析、兒童情境化結構式訪談與入口網站人際溝通功能服務介面使用狀況調查三部分,研究結果發現:
1.兒童希望人際溝通網站可讓他們儲存個人收藏的資訊 (圖片、文章、影片與遊戲),最好還要提供電子郵件、聊天室、討論區功能。
2.事實上目前人口網站電子郵件提供的附加文件傳輸功能可滿足兒童資訊收藏與交流需求;聊天室可提供如ICQ般即時溝通的功能;討論區可改善BBS純文字資訊呈現之缺點;加上上述介面沒有龐大的資訊封包問題。
因此,適合兒童的人際溝通網路介面可以針對目前現行入口網站的服務介面改善,符合兒童使用即可。
評析
1.此研究者十分用心此研究一個論文竟包括五個實驗,然是否過多至無法有統合的結論或具邏輯順序的問題是需注意的一點。
2.其實對於國小五年級生來說,同儕間的影響力很大,在討論中需時時注意不要讓大家的意見過於統一,引導時需注意保持客觀。
3.實驗二的問卷調查對象以成大學生為主,與主題不合。
4.實驗三的網站評估以兒童博物館為主,與兒童人際溝通網站功能難以相提並論。
2009年3月27日 星期五
論文評析-《視覺修辭技巧在平面設計的應用與探討》
前言
這是少數讓我看了印象深刻的論文之一,我曾看此位研究者1997年於基本設計研討會論文集所發表的小論,修辭確實常運用於設計上,但尚未有完整的整理,他能想到將修辭與平面設計結合、一一比對讓我佩服不已,而這他竟是中技商設的學長,我能進一步看到完整的論文,著實非常奇妙。
內容概述
(一)視覺修辭原則
要切題、能瞭解傳達媒體的特性及清楚目標對象是誰。
(二)概念修辭
1.比喻
凡用一個具體而易懂的事物,來說明另一個抽象而難懂得事物。
2.比擬
又稱轉化,凡形容一件事物時,假設轉換他原來的性質變成另一種截然不同的事物。分擬人和擬物兩種。
3.象徵
任何一種抽象的觀念、情感與看不見的事物,不直接予以指明,而由理性的關聯、社會的約定,從而透過某種意念的媒介,間接予以陳述的表達方式。
4.借代
不直接說出所要表達的人或事,而用一個與之密切相關或相似的人或是物來代替。
5.示現
透過豐富的想像,運用形象化的語言,將一個人或某一件事描寫的神氣活現,令人如身歷其境,耳聞眼見的修辭方式。
6.描摹
對事物的各種感受運用摹聲詞、色彩詞等來摹寫事物情狀的感覺,給人以耳聞、目睹、鼻嗅、手觸、口嚐的感覺。
(三)圖像修辭
1.委婉
不直接表達本意,只用委婉曲折的方式委婉含蓄閃爍的言辭暗示本意。
2.雙關
將兩種不同範疇的觀念,藉其中隱藏的類似點,引出出人意表的替換或關聯。
3.誇張
為了表達上的需要,故意言過其實,對客觀的人或事物在空間、時間、物象、人情、數量等各方面盡力作擴大或縮小的描寫。
4.反語
凡語就是說反話,或者是正話反說、反話正說。反語多數表示諷刺、嘲弄的意思,有的則能表示幽默、詼諧的情趣。
5.對比
凡是把兩種對立的觀念或事物,放在一起加以比較,藉以增強語氣,凸顯意義的修辭方法。
6.引用、名句、警句、寓言故事等現成的話來提高表現效果。
借用諺語
(四)技術修辭
1.反覆
在一個言語片段中,故意運用相同的詞語或句子以突顯某種深厚強烈的思想情感。
2.排比
把結構相同或相似,內容相關語氣ㄧ致的詞組或句子,成排成串地表出。
3.層遞
將語言按深淺、高低、大小、輕重等分層遞升或遞降地排列起來,以表達客觀事物之間的逐步發展變化的關係。
4.對偶
把ㄧ對字數相等,結構相同或相似的語句連接起來,表達相對或相關意思修辭方法。
5.鑲嵌
在語詞中,故意插入數目字、虛字、特定字,來拉長文句的修辭方法。
6.回文
句子的詞序排列恰好相反,造成迴轉往復的修辭方式。
(五)文字修辭
評析
1.題目新穎極具創意。修辭學常用於研究設計上得大概為明喻、象徵、暗喻。此論文能將修辭學與平面設計作完整比對著實難得。
2.從Hanno等學者的說法到研究者稱:「設計就是一種視覺修辭技巧!」,將修辭導引至設計的文獻論述充足而合情合理。
3.部份修辭技巧對應到平面設計仍有困難之處;如示現、對偶。
2009年3月15日 星期日
論文評析-《廣告內文、賣點可驗證性與溝通效果》
吳岳剛副教授從1995年至2008年,有關隱喻廣告的論文發表約有8篇,在全國博碩士論文資訊網中指導學生論文,從1993至1995年有6篇,這篇論文可以說是他多年研究的集結。
評析
1.我必須很老實的說,雖然我企圖整理歸納這篇論文,但是我著實看不懂。
2.假設混亂
假設一:無論廣告銷售搜尋性(1)、經驗性賣點(2),內文對於品牌態度(a)沒有顯著的改變。
(1)or(2),內文→(a)
假設二:當廣告銷售搜尋性賣點(1)時,寫內文對於賣點的「可能性」(b)和「必要性」(c)都沒有幫助。
(1),內文→(b)
(1),內文→(c)
假設三:當廣告銷售經驗性賣點(2),寫內文有助於提升賣點的「可能性」(b),無助於提升廣告賣點的「必能性」(c)。
(2),內文→(b)
(2),內文→(c)
假設四:當廣告銷售經驗性賣點(2),特性內文對於賣點「可能性」(b)的提昇,優於利益內文。
(2),特性內文→(b)
(2),利益內文→(b)
解釋:
(1)搜尋性賣點:如外觀造型、成份等可以在購買前驗證。
(2)經驗性賣點:如口味、功效等無法在購買前驗證。
特性內文: 成份、配方。
利益內文: 告訴消費者購買的好處。
(b)賣點的「可能性」:相信廣告所言屬實。
(c)賣點的「必要性」:相信賣點卻有價值。
相關文獻
此篇論文可說是十分嚴謹,列了許多理論來作佐證,每個理論的說明都十分簡潔,以下為我覺得重要及找到的理論:
一.隱喻廣告在表現形式上根據Forceville大致分以下三類:
(ㄧ)圖像隱喻
1.MP1s是指只呈現主體或載體之一,其餘透過圖像脈絡加以暗示。
2.MP2s同時呈現主體與載體,直接從巧妙結合的圖文中去解讀廣告所要傳達的意涵。
(二)圖像明喻
直接從主、載體並置的圖像中產生對照關係。
(三)圖文隱喻
只呈現主體或載體之一,利用文字陳述來加以說明。
二. 涉入度對於閱聽者注意方向影響
在Rosbergen、Pieters跟Wedel(1997)的研究中心利用廣告的組成元素(圖像、標題、內文、產品包裝)來操作在人們投入心力不同的情況下,對於每個元素所分配到的注意力影響。
在實驗中利用不同廣告元素製成四個不同版本的洗髮精廣告,觀察三種不同涉入度(低、中、高)的閱聽者對於這些元素的的注意力分佈和轉移。
實驗結果可發現;內文在高度涉入時就顯的十分重要,有助於降低閱聽者在認知上的風險;因此,閱聽者越關心ㄧ則廣告的時候就越會閱讀內文。
三.計畫行為理論
TPB是近年來著名的行為理論模式,該理論指出行為的決策是立基於下述三項基本假設:
1.大部分行為表現是在自己的思意志控制下,並且合乎理性。
2.某項行為的行為「意向」是決定該項行為正否發生的主要因子。
3.「意向」的強弱取決於「態度」、「主觀規範」、「知覺行為控制」等三類變數。
在上述假設下,各變數之關係式則如下所示:
I = WAA+WSNSN+WPBCPBC
式中。I:「意向」; A:「態度」;SN:「主觀規範」;PBC:「知覺行為控制」;
WA、WSN、WPBC為權重,其可由實證分析中使用最小平方法求得;至於「態度」、「主觀規範」、「知覺行為控制」等變數之意含說明如下:
「態度」是指由「認識」(cognitive)、「情感」(effective)等二類變數所形成,其中,「認識」是指個人對標的物之屬性感受或相關資訊所組合成的信念(believe);「情感」係指個人對標的物的感覺(feeling)、關心(concern),通常帶有評價(evaluation)之意味其關係式如下所示:
A = Σbiei
式中,bi是指行為信念;在此信念下,會產生數值ei之結果(outcome)評價。
「主觀規範」是指個人在進行某項行為時所感受到之社會壓力或參考團體之期待,其衡量方式可由個人認知到參考團體對其採取某項行為贊成(或反對)所形成之信念,其體之關係式如下所示:
SN = Σbjmj
式中,bj是指參考團體j贊成(或反對)其採取某項行為之規範(normative)信念;mj則係指順從bj之程度。
「知覺行為控制」是指個人知覺到完成某項行為的難易程度。其衡量可採下式:
PBC = Σsifi
式中,si是指有能力完成行為信念;fi為完成該信念之機會多寡。綜合上述各關係式。
TPB模式之架構如下所示:
由於以上各式之各項因子皆為不可實際觀測的心理變數,故需透過若干顯現性指標予以間接衡量,其常見方式是設計合宜之間項。採尺度值進行衡量;而一般常見之衡量尺度值是採五尺度(如:Bamberg等人、Garling等人、Fujii與Garling)。在獲得上述之尺度值後,可進一步應用迴歸或結構方程式建構TPB實證模型,再藉模型之整體配適程度、TPB變數是否顯著,據以探討某項行為受理性TPB變數影響之程度。
2009年3月9日 星期一
論文評析-《科技創造時尚:解讀新媒體藝術的創意符碼與流行文化
動機我看過一些網站相關的論文,所採取的研究手法大約是:風格或功能分類→問卷→統計→結論;而結論都非常保守僅是敘述數據,讓我對於這些論文在學術上貢獻存有疑慮,此研究採用內容分析法以國際100個工業設計網站首頁解析出受歡迎的創意符碼引起我的好奇。
內容概述分析對象:國際網頁評鑑入口網http://netdiver.net/ 中,100個優質工業設計網站。
以內容分析法,檢視並定義出網站設計常使用創意符碼及流行文化
1. 創意符碼:文化符碼、自然符碼、生活符碼、空間符碼、肖像符碼、性別符碼、童心符碼、塗鴉符碼、品牌符碼、數位符碼。
2. 流行文化:異國文化、綠色文化、樂活文化、展演文化、偶像文化、戀愛文化、遊戲文化、龐克文化、時尚文化、高科技文化。
分析結果:
創意符碼-前三名:空間、童心、生活
文化4% 自然5% 生活13% 空間 16% 肖像11% 性別4% 童心14% 塗鴉11% 品牌10% 數位6% 其他6%
流行文化-前三名:展演、遊戲、樂活
異國5% 綠色6% 樂活12% 展演15% 偶像10% 戀愛3% 遊戲13% 龐克10% 時尚11% 高科技8% 未知7%
研究發現創意符碼的使用與流行文化的傳遞息息相關。
評析
1. 題目過於冗長。解讀工業設計網站中的創意符碼與流行文化,就可以下科技創造時尚這個標題嗎?文獻探討的部份顯然解釋不足。
2. http://netdiver.net/中的網站設計都十分優異,僅是就首頁的畫面來判斷分類,即使是使用符碼、文化歸類,還是讓我覺得有些可惜。
3. 符碼原本就是文化的產物,創意符碼的使用與流行文化的傳遞息息相關這個結論似乎不需要經過這個研究就能瞭解。
4. 部份內容似乎在自說自話、不夠嚴謹;例如在研究背景與動機中:網路真是無國界,911事件、南亞海嘯、四川地震等苦難,陸續穿越時空與我們比鄰而居,迪士尼、麥當勞、HelloKltty等商品,亦肆無忌憚地進入全球消費網…
雖然我對於此研究論文有諸多批評,但其題目新穎具有創意,研究目的希望能提供國內新媒體藝術創意人參考,找到受歡迎的創意符碼來引爆流行、製造話題,還是具有相當的參考價值。
最後列出在http://netdiver.net/中
我喜歡的網站
1.matthewhilton
2.work
3.4realdough
4.take-g
2009年3月8日 星期日
《竊聽風雲》與論文的關聯
故事是這樣開始的,主角衛斯勒正在警察學校講解如何審問犯人,其冷酷而精確的手段,彰顯出衛斯勒是怎麼的一個人;信奉社會主義,堅守自我的理念,殘忍的對待犯人沒有任何遲疑,讓我聯想到在《老殘遊記》中談到清官可恨的片段:「贓官可恨,人人知之;清官尤可恨,人多不知,蓋贓官自知有病,不敢公然為非,清官則自以為不要錢,何所不可,剛愎自用,小則殺人,大則誤國。吾人親眼所見,不知凡幾矣。」
在台灣長大的我們怎樣都很難體會歷史上那些信奉社會主義的人,怎樣會做出這些不可思議的事、產生這樣的高壓統治,這部片也稍稍讓我們瞭解事情是如何演變的,劇中的每個人的所作所為在劇情的鋪陳下,似乎也能體會其心情。
《竊聽風雲》為我帶來論文方面的啟發:
1.說明應簡明扼要
電影從一開始主角在審問犯人的片段到主角至劇場看到德瑞曼及克利斯塔,迅速簡潔的將人物關係一一交代清楚,寫論文也該是如此,簡明扼要、條理分明,我看到許多論文在文獻分析中,解釋過多的基本名詞容易讓論文失焦,而顯得無趣。
2.以多角度的面向分析
看這部電影我們很快的可以發現,不同一般僅設定正邪兩派的角色,更貼近人的心理,有自己堅持的理念但有時也會脆弱而動搖,心境是這樣飄忽的,由各個支線編織而成,而論文能有不同角度的分析反而更能讓人信服。
3.在逆境中反而能寫出好文章
在柏林圍牆倒下後,德瑞曼一直沒能再寫文章,而後高官所說得,你們都恨這樣的體制,然失去這樣的體制,根本不能產出像樣的作品;有壓力才能產生寫文章的動力,別讓自己太好過!!
2009年2月24日 星期二
有話何不直說?-《重寫之必要》讀後心得
文章中提到作者寫論文、作家寫文章經過再三琢磨一再重寫的必要性,寫了一長串的例子,經由這些來強調台灣必須一改再改;讓我覺得怪得有兩點:
1.為何要對我們說寓言故事
記得小時候,我們看了很多寓言故事,每個有趣故事背後,具有很深遠的道理;然而作者這篇的故事並不吸引人、台灣民主要改也不是多深遠的道理、讀者更不是針對小孩子。不如直接了當的說哪些該改。不然只是浪費了看的時間。
2.重寫比對台灣民主改進不合邏輯
逝者如斯夫,不捨晝夜-時間無法重來,台灣的民主無法重寫,只能不斷的改進,能重寫的只有歷史課本-用重寫來比對根本完全不合邏輯!!!
重寫之必要
紀大偉,中國時報 A19/時論廣場 2006/09/01 《觀念平台》
很多人納悶,為什麼很多作家一整年只交出一兩篇小說,為什麼學者教授一年只發表一篇期刊論文。為什麼他們坐擁這麼多時間,可是卻生產這麼少?有人難免大膽推測:這種作家、學者,恐怕過著優閒甚至懶惰的生活。
然而,作家和學者的生活並不浪漫。在許多人想像中,作家學者一坐在書桌前,就可以定時定量生產稿件,而且可以馬上交稿付印--可是這種美夢很少發生。對無數的作家和學者來說,找尋靈感(或找尋研究動機、研究論點)和修改稿件都需要耗費大量的時間精力。
一般人通常知道找靈感很花時間。在眾人從小學到大學的求學經驗中,只要有了靈感,那麼作業/作文就可以一口氣寫完--有了靈感卻沒辦法一口氣寫完作業的學生,就會被人認為是懶蟲。
不幸的是,作家和學者就算有了靈感,也往往沒有辦法一口氣完稿。出於文壇/學界、編輯以及自己的嚴格要求,作家和學者必須不斷重新面對自己的稿件,一再重寫。坊間有時謠傳,有一種作家/學者七步成詩,一周就寫完代表作--但這種人是異數,這種謠傳也誤導人心,對於有心從事創作和學術的年輕人尤其有害。我自己不是那種人--我寫短篇小說時,同一篇小說重寫三次是很平常的事(從第一人稱觀點改成第三人稱觀點;把焦點從女主角移到男主角身上……);我寫博士論文的時候,同一個章節可以讓我重寫一百次(把過氣的甲論點從每一頁抽出;把尖銳的乙觀點植入每一頁)。
不必去羨慕、去效法那種「一口氣天才」,反而該要有不斷重寫稿件的心理準備--重寫的過程,很考驗人的耐心,也往往會挑戰一個人的自尊心;但是唯有忍耐重寫的過程,甚至學習去珍惜這個過程,才可能踏上出版之路。
在寫作路上,在讀研究所的過程中,我看過不少很聰明的同伴--他們極富潛力,但他們無法忍受重寫的過程。他們認為重寫就是恥辱,是失敗。於是他們放棄了筆。留下來繼續寫作和研究的人,其實並沒有比較聰明,而只是比較甘願重寫而已。
最近一年,台灣報刊與部落格出現一種強烈傾向:作者會先說一個趣味小故事,然後筆鋒一轉,將結論針對台灣政治--小故事只是一個包裝盒,政論才是盒中物。不好意思,我也是這一種作者。台灣的民主過程,就好比多數平凡作家學者的重寫過程,必須不厭其煩,忍辱重來。
我們曾經得意認為,台灣像「一口氣天才」一樣,在短時間內達至成熟的民主程度;但我們現在卻該承認,台灣必須一改再改,必須忍耐過程的無趣和屈辱。嚴酷的批判是良善;自尊心內傷也不必大驚小怪。如此,才不至於半途而廢,才可能熬過來。
2009年2月23日 星期一
第一堂-《料理鼠王》與論文的關聯
對我而言,《料理鼠王》與其說與寫論文過程相似,不如說是跟我們每個人的人生相似,我們往往具備某種天生的才能,有所嚮往的方向,但往往被許多方面的事情牽制住不論是天生的限制、父母的期待、自卑、其他人的眼光…等等,這些都是我們必須突破的。
《料理鼠王》為我帶來論文方面的啟發大概是以下兩點:
1.每種素材排列組合在一起,會帶來不同的衝擊與火花
《料理鼠王》片中有一段是小米吃一種食材,而在他心中產生了火花,將不同食材一起吃,產生了更大的迴響;美食跟論文一樣,我們往往覺得素材早已用盡,很難找到更新、更好的題材,其實永遠都有不同素材、不同的組合、不同的方法,有無限的可能性。
2.在第一時間接觸成品,不要帶批判的眼光
片中那個看起來極孤傲的美食評論家,在吃了小米的料理後,重新反省了自己寫美食評論的態度;當一件作品到我們眼前挑剔評論總是比理解體會欣賞容易的多,當我們一開始就抱持否定的態度,就如同一個杯子已經裝滿了水,無法再倒,對一分資料對齊評論分析固然重要,然而能深入體會並欣賞所能帶來的收穫更大。